英城坂本のふざけない話 「『勇者のくせになまいきだ。』の音楽って結構アレだよね」スペシャル

参加メンバー紹介

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参加メンバー紹介

第5投 BUG CRASH

このコンテンツを御試聴いただくためには、最新のフラッシュプレイヤーが必要になります。

坂本「確率的にはそろそろ誰かが歌う頃じゃないのか?第5投いきます」

コロコロコロコロコロ・・・。

坂本「赤5の緑6。『BUG CRASH』!!」

一同「おーーー!!キターー!!」

川越「あぶね・・・俺のマスすれすれ」

坂本「この曲俺好きなんだよなー。これは何なの?この冒頭のスケール(旋法)は」

いとうリディアン?」

坂本「リアディゾン?」

はま「いや、リアディゾンではないです。リディアン♭7thかな?」

いとうホールトーンから、リディアン♭7thかー。この感じ、小憎らしい」

川越「やっぱり小憎らしい!なんですね。ただ、むき出しの『ホールトーンらしさ』みたいな感じはしないですよね」

はま「あんまりホールトーンらしすぎるのは避けたかったというのはありますね」

いとう「ベースラインが『らしさ』をいい意味で打ち消してるかもしれないよね」

はま「あー、そうかもしれないですね」

いとう「23秒辺りからの雰囲気もいいよね」

はま「ここはトップノートであるリコーダーのFの音がずっと残っていて、下が動いている感じですね」

いとうソプラノペダルかーなかなかうまく使うのは難しいよね。バスのペダルは便利だし、雰囲気を演出できるから、よく使うんだけど」

坂本「ここの6和音は?」(※試聴範囲外の部分です)

はま4度堆積の6和音ですね」

いとう「4度堆積も便利だよねー。雰囲気が作りやすい。ってさっきから俺、そんなことばかり言ってるけど・・・ってちょっとみんな何見てるんすか!作曲の時、楽しようとなんかしてないっすよ!でも、雰囲気は割りと簡単に演出できても、メロディーと綺麗に絡むのは、難しいよ。やっぱり・・・小憎らしい!!」

坂本「『小憎らしい』3回目だな」

いとう「イントロのベースの感じはちょっとロックぽいよね」

はま「今まで聞いてきたゲーム音楽が体に染み付いているっていうのはあると思います」

いとう「後半の、この10拍フレーズも好きだなー」(※試聴範囲外の部分です)

川越「かっこいいんですよね。でも、数えにくくてしょうがない」

坂本「演奏中、みんな場所を見失ってたよね」

第6投 すべてのはじまりor2

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コロコロコロコロコロ・・・。

坂本「赤6の緑3で『すべてのはじまりor2』です。ゲームをプレイする人は誰もが聞く曲だね。これは1と2でどういう風に違いを出そうとしたの?」

はま「これは、前回のバージョンだとリコーダーの運指が難しそうだったので、長2度高くしたら簡単になるかなと思ってそうしました」

川越「ところが逆に・・・」

はま「難しくなっちゃいましたね(笑)」

高橋「この曲はいまやこのタイトル全体のテーマ的な存在になりましたよね」

坂本「キャッチーだし、モチーフとして他の曲の中にこっそり仕込むことのできる柔軟性もある。短い曲なんだけど音楽的に深みのある曲なんだよな」

第7投 魔王は、どこにいればよろしいか?

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コロコロコロコロコロ・・・。

坂本「赤5の緑1。『魔王は、どこにいればよろしいか?』・・・この曲はギリギリで必要になったんだよね」

はま「そうでしたね。作曲したときは、まさかゲームチュートリアル部分などでも使われるとは思っていませんでした」

川越「ゲーム中、とても良く聞く曲ですよね」

坂本「『魔王配置画面の曲』と聞いてたからね。こんなに使われるとは思ってなかった」

はま「4小節のループ曲なんですけど、ゲームをやってみたら、2分以上使われていて・・・」

坂本「前半の2小節と後半の2小節がうまく対比されていて、長く聞いても飽きないよね」

はま「ゲーム音楽では曲の長さが最初から決まっている場合が多いから、ループの尺には気を使いますよね」

第8投 YUUNAMA EARTH

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坂本「そろそろゾロ目が出てもいいだろう」

コロコロコロコロコロ・・・。

坂本「赤6の緑5。『YUUNAMA EARTH』」

いとう「あぶねー!!」

坂本「チッ・・・」

川越「坂本さん、今舌打ちしましたか?それにしてもなかなかゾロ目が出ないものですねー」

坂本「大丈夫、大丈夫。いざとなったら強制的に出すから」

一同「えー!!(笑)」

坂本「この曲は雪が降っているようなイメージだよね。しんしんしん・・・」

はま「そうですねー。そういえばレコーディング中に、川越さんのカスタネット演奏に『もう少し悲しく』って指示を出しましたよね」

川越「ありましたねー(笑)」

坂本「演奏は全然変わんなくて、川越くんの顔だけ悲しい感じの顔になってたよな」

川越「いやいや!演奏も頑張ったじゃないっすかー」

坂本「でも、そうやって聞くと、全部の楽器にダイナミクスがついているんだな」

川越「浅田さんの大太鼓も深みが合ってすごくいいですよね」

いとう「この曲はメロディーから作ったの?」

はま「いや、コード進行を考えながら、同時にメロディーも作っていきました」

坂本「冒頭のコード進行が好きだなー。ふっと抜ける感じ」(※試聴範囲外の部分です)

いとう「この曲はセクション毎に短3度上がったり下がったり色々な方向に行ってるけど、短3度上げってよく使うよね。便利で」

高橋「いとうさん、また『便利』って言った」

一同

坂本「いやぁ、でも短3度転調は、良い効果生むことが多いよね」

川越「確かにすごく魅力的なんですけど、展開させたときに戻ってくるのがなかなか難しいですよね。ループするのはゲーム音楽の宿命ですもんね」

いとう「はまくんの曲はどれもうまく戻ってきてるよね」

坂本「俺はもう、そのまま突っ走っちゃうことが多いかな。戻ることなんか考えない、と。強引に戻して違和感を楽しむ、みたいな。もしくは散々発展させた後、リズムだけの部分を何小節か作って、脳内リセットがかかった頃に戻すっていう裏技もよく使う」

いとう「アタマにホールトーンのフレーズがある時は、ループ部分にそれを置けばすんなり戻せて便利なんですよね」

川越ディミニッシュで下降してくるのも便利ですよね」

はま「さっきから便利ばっかりですよね(笑)」

高橋「俺、明日からゲーム音楽の聴き方変わるなー(笑)」

川越「ループ部分の処理はいつでも課題ですよね。研究し続けなければ」

はま「マイナーコードの連続って映画音楽などでもよく耳にしますよね」

いとう「映画音楽で最初に短3度上げを始めたのは誰なんですかね?偉いよね」

川越「短3度上げって、一時的な転調だと考えると、同主調平行調への転調なわけで、近いとも遠いとも言いがたい距離感がありますよね」

坂本「不自然じゃないんだけど、自然じゃない、不思議な魅力があるっていうね」

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