坂本 本日はお集まりいただきありがとうございます。なんかみなさん、揃えたように服が黒いですね。
一同 (笑)
麻野 寒いんでね。
坂本 そういう理由なんですか!?光をなるべく吸収するようにという…。ところで福田さん、作曲していたときから結構時間が経ってしまいましたが、そのときのこととか覚えてます?
福田 うーん。
坂本 作曲についてズバスバ質問が飛んでいきますよ、今日は!
麻野 何月ごろ? 作曲したの。
福田 何月くらいでしたっけ。
坂本 6、7月くらい?
中嶋 でも、あれだよ。はじめに打ち合わせしたのって多分、5月とか、4月とか。
福田 そうですよね。打ち合わせはね。
中嶋 あ、主人公が来た。
一同 (笑)
麻野 すごいな。
中嶋 …ノイジーさんは、なんかやらんとアカン会社みたいや。
坂本 いえ…僕は必死に止めたんですけど、どうしても本人がやりたいって言うもんで。
一同 (笑)
麻野 あの青いタイツは売ってるんですか? ああいうのが。
坂本 はい。予約をして買ったらしいですよ。
麻野 すごい。
中嶋 それで社内、うろちょろせんといて(笑)
麻野 あれチュンソフトのユニフォームにしたらどうですか?
一同 (笑)
坂本 誰が誰だか全然分からなくなっちゃいますね!
青人間 失礼します。遅くなりましてすみません。本日は遅くなりまして申し訳ありませんでした。
坂本 君、誰?
青人間 川越です。
坂本 これ、本人の顔も外から見えないですけど、着ると想像以上に中からの視界が悪いんですよ。もしかして川越くん、風邪気味なの?
青人間 いいえ、鼻声になっちゃうのは鼻がつぶれてるからなんです(笑)
一同 (笑)
青人間 『428』の座談会のとき以上の失望感になっちゃいました。
坂本 思った通り、ウケなかったか…。
麻野 すごい、感動した。
坂本 ウケるはずが麻野さんが感動しちゃった…!ちょっと雰囲気を出すためにということでご用意させていただきました。
麻野 どんな雰囲気や(笑)
青人間 ここまで滑るとは思わなかった。
一同 (笑)
坂本 どんどんいきましょう、もう。
-- はい。本日お忙しい中、みなさまお集まりいただいてありがとうございます。
一同 よろしくお願いします。
-- この座談会では、12月28日に発売予定の『真かまいたちの夜11人目の訪問者』のオリジナルサウンドトラックについてはもちろんのこと、プレイステーション®3/プレイステーション®Vita専用ソフト、『真かまいたちの夜11人目の訪問者(サスペクト)』についてもたくさん語っていただけたらなと思います。
一同 よろしくお願いします。
-- それでは早速みなさまに最初のご質問なんですが、今回のサウンドトラックについて一番の見どころ、聴きどころを教えていただけないでしょうか。
坂本 無理やり1枚のCDに収録しようとしたんですけど、各曲をそれぞれ1回再生にしてもTOTAL68分もあったんですね。通して聴くとすっごく駆け足になっちゃって、曲間を切り詰めてもギリギリ1枚に収まるかどうか?ということになりそうだったんです。ですので、思い切って2枚組になりました。スケジュール的にはぎりぎりの決断でした。聴きどころ…そうですね、僕としてはミステリーらしからぬ、かなり聴きやすいものを多くそろえたつもりです。福田さんはいかがですか?
福田 やっぱりゲーム自体のコンセプトが原点回帰なので、『1』のころの雰囲気というか、そういう曲を意識しましたよね。
坂本 あそこにおられる中嶋さんが作り上げたあの空気感ですよ。
福田 そうです、そうです。その辺りを結構目指した感じかもしれないですね。
坂本 でも今聴くと、当時スーパーファミコンのあの音数でよくあそこまでの曲を作られたなぁ…っていうのはあらためて思うんですよね。
麻野 例えばどういう順にどういう曲が入ってるかというとこも、聴きどころかと思うんですけど。
坂本 サントラの曲順は中嶋さんが考えられましたが、とても工夫が凝らされていまして、ゲームをプレイされた方なら「おっ!」と思われる部分もあると思います。僕は逆にこれらの楽曲をゲームの本編にどういう意図でアサインしていったのかっていうことに対してももの凄く興味があるんです。怖がらせる音の使い方や工夫みたいなものが、麻野さんの中で方法論として確立しているならお聞きしたいです。
麻野 工夫ね。音を当て過ぎないっていうのは、いつも意識はしてるんですよね。
坂本 間をうまく使うみたいなことですか?
麻野 ただ、やっぱりあんまり当てなさ過ぎると間が持たないんで、結局かなり当てることになるんですが。理想をいうと、曲じゃなくて状況音・効果音だけで持っていければスマートかなというのはいつも意識してるんですけどね。
坂本 効果音に今回どうようなものがあるのかとか、僕たちは全然分かんないんですけど、効果音だけのシーンとかもかなりあるんですか?
麻野 結構ありますよね。たとえば柱時計の近くのところで、柱時計の以外の音をあえて消してみたりとか。柱時計の音を妙に大きくしたりとか。そうやって、違和感を出せないかとか、色々やってみました。
坂本 少々技術的ですけど、制御の仕方ってキーウェイト(※プレイヤーのボタン入力待ちの画面のこと)のところでの再生以外にもっと細かいことできるんですか?
中嶋 プレイヤーがなんかしたら音が出るっていうのが基本ですけれどもね。
坂本 今までの「かまいたちの夜」シリーズ作品ってよく鳴ってる曲がバチっと切れて、ガタッ!!とかいって、怖い曲入ってくる!みたいな感じがあるじゃないですか。
中嶋 基本ですよね、それがとりあえず。
坂本 あの辺の監督って麻野さんがやられてきた?
麻野 監督っていうか実際に音入れ、編集作業自体を私がしますね。
坂本 今回の楽曲は使いやすかったですか?
麻野 使いやすかったですよ。やっぱりこれだけ豊富に印象の違う曲があると、困ったなということはほとんどなかったですね。
坂本 でも、麻野さんから飲み会で「今回のかまいたちの夜は7曲しかないぞ!」って言われて…
麻野 そう、そう。初めね。あとで何十曲もあるって分かったんだけど。
一同 (笑)
坂本 7曲じゃ、初期のファミコンソフトくらいですもんね。
麻野 いきなり今回チュンソフトに呼ばれて、割とバタバタと作業することになったので、来てみたら覚えなきゃいけないことが山ほどあって、見なきゃいけない資料が山ほどあって。フォルダにもBGMっていうところには7曲くらいしか入ってなかったんで。「たったこれだけ?」って言って。
坂本 でも、むしろ7曲あれば麻野さんだったらもう、それなりに作品としての体裁にまで持っていけるんじゃないですか?
麻野 泣きながらやるしかないかなと。
一同 (笑)
麻野 …と思ってたら、飲み会の席で分かったのは、実は何十曲もあったけど、たまたまそのフォルダに入ってなかったっていう。
坂本 僕それを聞いたとき、30曲くらいボツになったのかと思いましたよ。僕が知らされてないだけで。
一同 (笑)
福田 実は使われてない。
坂本 そう、そう。
麻野 あの飲み会がなければ今ごろね。ほとんどの曲がボツになってる…
坂本 危ないところでした(笑)。聴きどころに話を戻しますと、今回レコーディングしたじゃないですか。で、弦を演奏する方々が20人くらいいて「坂本さん、今回なんのタイトルですか?」って聞くんですよ。「かまいたちの夜ですよ」って言ったら、みんな若い人だったんで「おお、みんなかまいたちの夜だってよ」「すげー!」みたいな感じで、最初にすごくテンションが上がったんですけど、録ってる曲が全部バラード系のメロディーのしっかりあるいわゆる“良い曲”ばっかりだったんで、途中でみんな「本当にかまいたちの夜なの?」みたいなことになって(笑)
中嶋 そういや麻野さん、「オケを録って差し替えたら、こんなよくなるの!?」と言うてはりましたよ。。
坂本 でも、麻野さん「オーケストラのレコーディング!?そんなのどうでもええねん!!」って飲み会で言ってましたよ。
麻野 いやいや。でも収録後の曲を聞いて、収録前の曲との違いに驚いた。さすがだなと思いましたよ。
坂本 わあ、よかった。
-- ありがとうございます。ちなみにみなさん、一番お気に入りの曲はどれですか?
坂本 作家本人なんで1曲を選ぶのは難しいですよ。なかなか。
麻野 作曲した人は言いづらい?僕、作曲したことないんで逆に作曲した人に聞きたいのは…。
坂本 ええ。
麻野 ここに今いる3人とも作曲をする人なんだけど、曲そのもののよさ…聴いたときに「ああ、泣ける曲だ」とか「楽しい感じだ」っていうのとは別に「作曲技法的に難しいことやってるんだよ?どうよ?」っていう、プロのほうからの感覚っていうのはやっぱりあるもんなんですか?
坂本 僕個人としてはすごくありますねぇ。
麻野 やっぱり?
坂本 ええ。まずゲームの内容に曲のイメージが合ってるのが大前提ですけど、そこから先は曲だけで一人立ちしても聴く人が聴いたら「おお、面白いね」「音楽的によくできてるね」って言ってもらえるように、必ずどの曲も意識して作曲してるつもりです。みなさんどうですか?
福田 そうですね。まさしく。曲単体でも基本、映像コンテンツなので合わさってナンボなんですけども、単体で聴いてもいいところがあるというか、引っ掛かるところがあるというか。「あ、やってるね、ニヤ」っていうところが欲しいです。
麻野 そのときに気にするのは、楽器の使い方とかなんですかね?
福田 いろいろですね。音楽理論的なこともそうですし。
麻野 今回はボサノバっぽくしようとか、なんかそういう色付けの。
福田 例えばボサだったら、ボサでギターとかが入るじゃないですか。そのフレーズだったりとか弾き方であったりとかそういうニュアンス的なものとかはできればいい感じにしたいなと。
麻野 うん、うん。
坂本 そうですね。多分、それぞれ作曲家によって重視するポイントは異なると思うんですけど、中嶋さんなんて『1』のときの曲を聴いたら「音楽が一人立ちしても尖ったものにしよう」っていう意志が絶対あったはずですよ。
中嶋 そんなことはないです。
麻野 でもなんかプログレとか意識して作ってたのはあったよね? あのときから。
中嶋 確かにそう。引き出しが少ないんで(笑)
麻野 いやいや、そんなことは誰も告白しろと言うてない。
一同 (笑)
中嶋 ありがとうございます。なんだろう。やっぱりあれでしょ。ボサやったらボサでもいいんだけれども、ロックでもいいでしょうし、「ほかの誰でもない自分が作ったぞ」みたいのはやっぱり残したいですよね。
坂本 ですよね。「あの人の曲だな」って分かってもらえるというのはやっぱり理想です。じゃないと自分が作る意味がない。
麻野 その辺も踏まえた上で、ベストの曲はどれですか。技法的にかなりトライしたんで、思い入れというか、作曲家本人の好きとか嫌いとかっていうのもあったら、逆に聴く側からしても「あ、そういう見方で聴ける」っていうのって楽しいかなと思う。
坂本 僕、今回『かまいたちの夜』の楽曲を担当させていただくに当たって研究のためにいろいろな作品を聴いたんですよね。その中で「これ…なんかすごい近いかも!」と思ったのは、堤監督の邦画もので。『ケイゾク』とか『TRICK』の曲でした。
福田 おお。
坂本 堤監督の演出って、音と音の間にすごく間があるじゃないですか。っていうので、それに近いことをちょっとやってみようと思って作ったのが…なんだっけな。
麻野 あれかな。切るのが難しいやつかな。
福田 ありましたね。そういう曲ね。
中嶋 ピチカートのやつかな。
坂本 ああ、そうです。ピチカートがちょいちょい入ってる。
麻野 『徘徊』(Disc1:12曲目)じゃない?これか。これはよく使ったな。
福田 使いやすそうですよね。
麻野 うん。
坂本 なるべく音と音の間を空けてみよう、というのを最初に決めて作ったんです。
麻野 われわれ、これはもう分かりやすくて。僕としては…けんかが始まるとこの曲入れてたんですよね。険悪な雰囲気が始まる。誰だっけ? あのおじいさん。
中嶋 神林さん?
麻野 神林と快人とか。神林と池谷とかがけんかし始めたころにこれを入れると、非常にいい感じだったんですよ。
坂本 なんか音楽って音が鳴ってる間はやっぱり作曲家の意図通りのコントロールが効くというか、プレイヤーを悲しくさせようとか落ち着かせようっていうのはできるんですけど、その間の部分、楽曲が何も鳴ってないところってプレイヤー任せになりますよね。なんかそういうことの対比をうまく使えたらと思って。
麻野 うん、うん。
坂本 「あれ? 曲止まったのかな?」と思ったら「あ、まだ続いてるんだ」みたいな。そういうのも含めてちょっと不安感が煽れればと思ったんです。
麻野 これはいいです。すごく。重宝しました。
坂本 福田さんはいかがですか?
福田 そうですね。意外に気に入ってるのは『「ひとつの推理」』のアレンジ(Disc2:21曲目)(笑)
中嶋 ああ、なるほど。
麻野 『「ひとつの推理」』のアレンジ。
福田 はい。これ結構気に入ってたりします。
中嶋 よく聴くとかなり音が動いてたりとかしますね。
福田 ちょっぴり。
麻野 もともとのあったやつ。
福田 そうです、そうです。編曲なんですけど。
中嶋 スーファミのそのまま流すわけにもイカンので。
坂本 これはもう最初の2秒聴いただけで、もう『かまいたちの夜』の世界に持っていかれますもんね。
福田 そうですね。
麻野 なんか頭の中の半分くらいが青くなる感じ。
一同 (笑)
坂本 アレンジかっこいいです!福田さんのリズムの使い方が好きですね。
福田 すみません。ありがとうございます(笑)。リズムフェチなんで。自分としてもアレンジ的によくやったなと思って。
坂本 福田さんはリズムで、僕は和声でっていう作り方、やっぱり作家としても何を主軸に作っていくのか、何が好きなのか、というのがあって。
麻野 へえ。
坂本 なんかそれでほかの人がやらないことを追求してるところがあったりするんですよね。そういう意味では、さっきの差別化っていうか自分が作曲する意味を求めてみたりします。いや、この『ひとつの推理』のアレンジ素晴らしいですよね。
福田 元の曲の素材がいいのでやりやすいっていうのもあるんですけど。
坂本 福田さんは今も弾かれておられますけど、元々ギタリストだったんですか?
福田 はい。
坂本 ギタリストぶりが存分に発揮されてる曲とかっていうのはあるんですか?
福田 今回でもあんまり弾いてないですね。
坂本 僕、絶対真似できないのはあのチャカポコチャカポコいってる、ファンクギターだったりします。
福田 ああ、そうですね。はい。
坂本 ギターを弾かないので、ああいう発想自体がまず、ないんですよね。
福田 『オーモリ登場』(Disc1:8曲目)ですね。
坂本 そういったところで僕と福田さんの持ってる世界がなんかうまく分かれましたよね。でも「かまいたちの夜」という名のもとにうまく融合してるっていうか。
-- 中嶋さんの一番のお気に入りの曲がどれですか?
中嶋 いや、ずっと考えたんだけどどれかな。どれもなんだろうな。ゲームとして重宝って言い方、ちょっと失礼かもしれないですけど。
坂本 いえいえ、全然失礼じゃないですよ。
中嶋 曲単体としてもいいんだよな。坂本さんにやっていただいた『不可思議』(Disc2:8曲目)とか。
坂本 はい。使いやすそうですね。不安になる曲ですよね。
中嶋 オーモリとかでも使ってたし、ミステリーではあんまり使ってなかったんじゃなかったっけな。だから面白いんですけど。
坂本 こういう淡々とした曲は使いやすいんですよね。
中嶋 そうです。サウンドノベルってプレイヤーがボタンを押さないと話が進まないので、曲だけ先にいってしまったりするとちょっと困ったりする部分があったんですよね。
一同 ああ。
中嶋 でもこれって、なんだろうな。金太郎飴的なんで曲の展開とかどこでループするとかが気にならず、シナリオや雰囲気とプレイヤーの気持ちをつなぎ留めたまま引き込んでいくようなところあるんじゃないかなと。うまいなぁというふうにして聴いていました。
坂本 ああ、うれしいですね。
中嶋 で、これは非常にストイックにやっていただいたのですが、作曲家としては結局やっちゃい過ぎたりとかすることがあるじゃないですか。
坂本 いや、そこありますよね。
福田 ありますね。
坂本 なんで余計なことしちゃったんだろうみたいな。
中嶋 (笑)
福田 ああ、あります、あります。特に組み合わさってみたときに「あ、これいらなかったな」っていうのはありますね。
坂本 そうですね。
福田 確かにね。曲単体だけで作ってるとどうしても展開したくなるし、ギミックも欲しくなるんで。ついつい作りがちなんですけど。
坂本 片や、弦アレンジしてる曲があって、もう1個はコード1発、もしくは2発っていうのを作ってるときに、「ああ、ちょっとこれ、同じ予算で作ってる曲なのに中嶋さんに申し訳ないな」みたいなこと思ったりしません?
福田 (笑)
中嶋 いやいや。
坂本 2つしか和声使ってないものと、すごく手の込んだアレンジをしてレコーディングまでして作ったものが同列に存在する罪悪感みたいなもの。でもそういう曲に対して「なんかもっとやらなきゃ!」ってやると、大抵ロクなことにならないっていうか。
福田 そうなんですね。
坂本 どんどん使いにくい曲になっていくっていう。
中嶋 うん。多分、そのときは「それはやり過ぎなんで、外してください」ってこっちも言うようになるんですよね。
坂本 そこの自制心というのかなぁ、自分を止める力みたいなものと戦いっていうのはちょっとあったりしますね。
福田 そうですね。
坂本 って言いながらも、僕自身は結構使いにくい曲もたくさんお渡ししちゃったと思うんですけども。
中嶋 そんなこともない。
坂本 ソプラノサックスがめちゃくちゃ泣きのメロディを奏でているやつとか。
中嶋 ああ、『追憶』(Disc1:4曲目)だよね。
坂本 はい。演奏家の方が、途中からノリノリに演奏してくださって。
一同 (笑)
坂本 ティーロリロリロみたいな。かっこいいフレーズがどんどん生まれ出て。で、数テイク録ったあとに「どのテイクを生かす?」みたいな話、しましたよね。
中嶋 でも結局メロディを泣いて歌ってくれたほうを採用、オーケーにしたでしょ。
坂本 中嶋さんにも相談して「こっちでいこう!」と。
中嶋 楽器のソロになってしまったらアカン、とだけは気をつけてましたけど。こちらのテイクを選んで絶対よかったと思いますよ。