『おとや』第一回裏舞台&『おとや』第二回告知の特集を
お友達のOnionsoftさんがOBSで放送してくださいました。
私、ゲストで出演しております。先程まで生放送でした。
ぜひ見てみてください。
http://www.ustream.tv/recorded/5748403

ノイジークローク代表、坂本英城のブログです。日々感じたことなどをメモってみます。
『おとや』第一回裏舞台&『おとや』第二回告知の特集を
お友達のOnionsoftさんがOBSで放送してくださいました。
私、ゲストで出演しております。先程まで生放送でした。
ぜひ見てみてください。
http://www.ustream.tv/recorded/5748403
いやー、それにしても最近のゲームミュージックは
難解なものが多いね~。
音楽通だけをターゲットにしている感じ。
これじゃ、僕たちは聞いてて面白くても純粋なゲームファンは置き去りだ。
これはゲームハードの進化と似ていて、
「誰もそこまでのスペック求めてないよ!」
「大事なのは楽しくて面白いゲームを作ることだよ!」
という議論がそのままあてはまる。
ということで、
『勇者のくせになまいきだ:3D』の音楽を聴いてみてください。
サントラは3月24日(水)発売です。
ゲーム音楽家が売れるには、売れる作品に携わるしかない。
どんなに素晴らしい音楽を書いても、ソフトが売れなければ
売れっ子にはなれない。
僕はフリー時代、合計で1000曲近く曲を書いているけれど
その曲を今も知っている人は、おそらくほとんどいないだろうし、
その当時、僕の名前を知っている人も皆無に近かった。
理由は簡単で、その曲が収録されたゲームが売れなかったから。
売れないが故に、サントラもリリースされなかったから。
ネームバリューがあれば、パブリッシャーはこぞって
作曲家の名前を利用して商品を売るくせに、
ネームバリューが無いと、作曲家の名前は表には出ない。
ゲーム音楽家にとって、売れるための唯一の拠りどころは
ゲームソフトの売れ行きと、そのプロモーションの中で
自らの名前を出してもらうことなのに、
ニワトリが先か、卵が先かの議論と同じで、
自分が売れていないという理由で、名前を出してもらえなければ
永遠に売れないままなのだ。
それがゲーム音楽家の性なのだ。
と、僕は、自分の名前が世に出ないことを、ずっと
人のせいにしてきた。
ずっと間違えてた。独りよがりだった。傲慢だった。
誰かが自分を助けてくれるのを待ってた。
自分は何もしないで。ただ音楽を作ってるだけで。
「売れないソフトばっかりに携わっている自分は不幸だ」
などと思っている人が、もしいるのだとすれば、考えを改め
「自分の名前を売っても恥ずかしくないよう自分を高めよう」と考えるべきだ。
素晴らしい作品を作る力と、それを世の中に伝達していく力、
これからはその双方の力が、ゲーム音楽家には求められる。
どちらが欠けても、戦いには勝てない。
自分のフィールドを築くには、自分が頑張るしかない。
人が引っ張り上げてくれるのを待っていたら、
頑張っている人に勝てるはずがない。
だから僕は、今年も他の人がやらないようなチャレンジを
たくさんやろうと考えている。
会社設立6年目。今年も全力疾走。
しかしTwitterの破壊力たるや恐ろしいものがありますね。
「Twitter、はじめたけどよくわかんなぁ~い」とか言ってられない事態ですよね今。
GoogleやYouTube登場時、もしくはそれ以上のインパクトがありますね。
さんざんあちこちの本で語られているので、いまさら言うことでも無いんですが
2月にニコニコ生放送さんでやった『おとや』の告知も、Twitしてものの数分で
何千人にも情報が行き渡ってしまうという伝播力とリアルタイム性には畏怖さえ感じますよ。
あとは連帯感。ゲームサウンドクリエイターの方々とは日々Twitし合っていますが
これにより「俺たちいつも一緒だぜ」的連帯感は、いままでの他のどのSNSでも
味わったことのない感覚ですね。確実に人と人との距離が縮まったと思います。
今後どのように成長していくか楽しみですね。
ということで、ボクのTwitterアカウントです。
http://twitter.com/HidekiSakamoto
俺レベルになると、飛んでる花粉が見える。
当然、風向きによって花粉の飛散にムラができるため、
濃度の低い位置に顔を動かしながら移動する。
だめだ。全然むずむずする。ハクショーーーン!!!
今日から新しいブログシステムに移行しました。
ちゃんとUPされてるかな~
copyright (c) 2010 noisycroak Co.,Ltd. all rights reserved.